نیمه جان
نیمه‌جان ۲: قسمت دوم

نیمه‌جان ۲: قسمت دوم (به انگلیسی: Half-Life 2: Episode Two) یک بازی ویدئویی علمی تخیلی به سبک تیراندازی اول شخص است که توسط شرکت والو ساخته، و در سال ۲۰۰۷ منتشر شده است. این دومین قسمت و دنباله ی بازی نیمه‌جان ۲ است. نیمه‌جان ۲: قسمت دوم به عنوان یکی از قسمت‌های مجموعه بسته جعبه نارنجی در کنار نیمه جان ۲: قسمت نخست، درگاه و قلعه تیمی ۲ در دسترس است.





روندبازی در قسمت دوم شامل محیط های گسترده تری، گشت و گذار بیشتر و کاهش گیم‌پلی غیرخطی است که این کار ادامه سیاست های شرکت والو حول موضوع خاص در هر قسمت است. داستان بازی ادامه اتفاقات قسمت نخست و فرار گوردون فریمن همراه با شخصیت‌های اصلی دیگر از شهر ۱۷ به مناطق حومه اطراف است.






روندبازی

همانند قسمت‌های پیشین، این بازی نیز به صورت اول شخص دنبال می‌شود و شخصیت اصلی داستان دکتر گوردون فریمن است که باید با گروهی از انسان‌های تغییر شکل یافته به نام کمباین و دیگر موجودات بیگانه مقابله کند. روندبازی مراحل به صورت غیرخطی می‌باشد و شامل معماها و مبارزاتی به صورت اول شخص است. سکانس های مربوط به وسایل نقلیه به صورت پراکنده در تمام طول بازی وجود دارند. یکی از نکات بازی در قسمت دوم استفاده بیشتر از وسایل نقلیه در مناطق آزاد است. با این حال بازی هویت اصلی خود را تا مبارزه نهایی حفظ کرده است.

قسمت دوم دارای معماهای بیشتری نسبت به قسمت اول است که از آن جمله می‌توان به سخترین معما در بین تمام این سری یعنی پل الاکلنگی آسیب دیده اشاره کرد. با انجام وظایف خاص، بازی دارای اچیومنت و تروفی های بسیار برای کنسول های ایکس‌باکس ۳۶۰ و پلی‌استیشن ۳ است.





نیمه‌جان: آبی پوش

نیمه‌جان: آبی پوش (به انگلیسی: Half-Life: Blue Shift) یک بسته تکمیلی برای بازی ویدئویی علمی تخیلی نیمه‌جان شرکت والو است. این بازی توسط گیرباکس سافتور بهمراه شرکت والو ساخته شده است و سییرا انترتینمنت آن را در ۱۲ ژوئن، ۲۰۰۱ منتشر کرده است. این بازی دومین بسته تکمیلی برای بازی نیمه‌جان است که در ابتدا قرار بود یکی از قسمت‌های نسخه دریم‌کست باشد، اما بعدها این نسخه لغو گردید و نسخه رایانه شخصی آن تولید و منتشر گردید. این بازی توسط استیم در ۲۴ اوت ۲۰۰۵، به صورت آنلاین به اشتراک گذاشته شد.

برخلاف نیروی مهاجم که بسته تکمیلی قبلی گیرباکس سافتور بود، آبی پوش به ظاهر و رخدادهای نسخه اولیه نیمه‌جان برگشته بود، اما داستان از چشمان فردی دیگر دنبال می‌شد. شخصیت اصلی آبی پوش یک گارد امنیتی به نام بارنی کالهون بود که توسط مرکز تحقیقات بلک میسا استخدام شده است. بعد از حوادث علمی رخ داده که باعث شد بلک میسا مورد حمله بیگانگان قرار گیرد، بارنی کالهون باید برای رسیدن به یک مکان امن به مبارزه بپردازد. آبی پوش تقریباً نقدهای مثبتی از منتقدین دریافت کرد. منتقدین زمان کوتاه بازی و کمبود عناصر جدید را مورد انتقاد قرار دادند.

این بازی با میانگین امتیازه ۶۷٫۴۰ و ۷۱ از ۱۰۰ به ترتیب در سایت‌های گیم‌رنکینگز و متاکریتیک قرار دارد.





نیمه‌جان: تباهی

نیمه‌جان: تباهی (به انگلیسی: Half-Life: Decay) یک بسته تکمیلی برای بازی رایانه‌ای علمی تخیلی نیمه‌جان، شرکت والو است. این بازی توسط گیرباکس سافتور ساخته شده است و سییرا انترتینمنت آن را در ۱۴ نوامبر ۲۰۰۱، برای کنسول پلی استیشن ۲ منتشر کرده است. این بازی سومین بسته تکمیلی در سری بازی نیمه‌جان است و مانند قسمت‌های قبلی در رخدادها و طول زمانی اولین نسخه اتفاق می‌افتد، اگرچه داستان بازی از دید شخصیت‌های دیگری دنبال می‌شود. بازیکنان کنترل دو محققی که در مرکز تحقیقات بلک میسا کار می‌کنند را بدست می‌گیرند. نیمه‌جان: تباهی یک بازی چندنفره مشترک است و طوری طراحی شده که دونفر باید با همکاری یکدیگر مراحل را به پایان برسانند.





نیمه‌جان: نیروی مهاجم
نیمه‌جان: نیروی مهاجم (به انگلیسی: Half-Life: Opposing Force) یک بازی ویدئویی علمی تخیلی به سبک تیراندازی اول شخص است که توسط شرکت والو ساخته شده است. بازی توسط گیرباکس سافتور و شرکت والو ساخته شده و سییرا اینترتینمنت آن را در ۱۰ نوامبر ۱۹۹۹، برای رایانه شخصی منتشر نمود. این بازی نخستین بسته تکمیلی برای بازی نیمه‌جان است که اولین بار در آوریل ۱۹۹۹ رونمایی شد. رندی پیچفورد طراح اصلی بازی معتقد بود که گیرباکس سافتور برای اینکه شرکت والو بتواند تمرکز خود را به کارهای آینده خود بدهد، کار ساخت این نسخه را به عهده گرفته است.





اسپلینتر سل تام کلنسی: فهرست‌سیاه
اسپلینتر سل تام کلنسی: فهرست‌سیاه (به انگلیسی: Tom Clancy's Splinter Cell: Blacklist) یک بازی ویدیویی، در سبک اکشن مخفی‌کاری و ششمین بازی از سری اسپلینتر سل است که توسط یوبی‌سافت تورنتو ساخته و در اوت ۲۰۱۳ توسط یوبی‌سافت برای ایکس‌باکس ۳۶۰، ویندوز، پلی‌استیشن ۳ و وی یو منتشر شد. حوادث بازی ۶ ماه بعد از جریانات محکومیت به وقوع خواهد پیوست. بیشترین ماموریت‌های سم فیشر در خاورمیانه و به دنبال تروریستها و افرادی که به کشور امریکا خیانت کرده‌اند می‌باشد.






داستان

گروهی که از حضور نظامی ایالات متحده آمریکا در کشورهایشان به ستوه آمده‌اند در تلاشی برای بیرون کشاندن نیروهای آمریکایی، توطئه‌ای تحت عنوان فهرست‌سیاه را طراحی می‌کنند؛ شمارش معکوسی برای حملات گسترده به منافع آمریکا. در این میان سازمان رده سه (یکی از زیر مجموعه‌های آژانس امنیت ملی ایالات متحده آمریکا) سم فیشر را فرا می‌خواند تا با نفوذ به اردوگاه تروریست‌ها واقع در جایی در مرز ایران و عراق، اطلاعات بیشتری درباره این توطئه جمع آوری کند. رئیس‌جمهور ایالات متحده آمریکا شخصاً از سم فیشر می‌خواهد تا به او برای از بین بردن این تهدید کمک کرده و جلوی فهرست‌سیاه را بگیرد. سم فیشر نیز تنها به یک شرط قبول می‌کند؛ کارها آن طور که او می‌خواهد انجام گیرد. با موافقت رییس جمهور، سم فیشر رییس سازمان رده چهار شده و تمامی منابع این سازمان جدید در دستان او قرار می‌گیرد. از جمله تغییراتی که سم در سیستم سازمان رده چهار می‌دهد این است که دستور می‌دهد مرکز این سازمان به صورت سیار در آمده و از دفتری در پنتاگون به هواپیمایی شخصی‌سازی شده منتقل شود.






گیم‌پلی

گیم پلی فهرست‌سیاه تقریباً ساختار محکومیت را حفظ کرده‌است ولی نشانه گذاری دشمنان کاملاً نشان دهندهٔ این موضوع است که حداقل ۶۰ درصد گیم پلی بازی را اکشن تشکیل می‌دهد و مخفی کاری بسیار سطحی شده و از فضاهای تیره و تاریک خبری نیست، همچنین اعتراف گرفتن از دشمنان نیز وجود دارد. بازی به طور کامل از کینکت پشتیبانی می‌کند و می‌توان توسط کینکت حواس دشمنان را پرت کرده و آن‌ها را به قتل رساند و یا به همکاران سام دستور داد تا ساختمانی را منفجر کنند. سام نسبت به قبل سریع تر شده و از دیوارها خیلی راحت بالا می‌رود.

در فهرست‌سیاه سیستمی به نام عینک چشم انداز وجود دارد که بازی‌کننده با استفاده از آن می‌تواند از پشت دیوار و هر مانعی تعداد دشمنان و محل قرارگیری دقیق آن‌ها را شناسایی کند. هم‌چنین سیستم کشتن در هنگام حرکت کردن وجود دارد که می‌توان تا حداکثر سه نفر را نشانه گذاری کرد و با یک حرکت سریع آن‌ها را از پا درآورد.






ساخت

فهرست‌سیاه اولین بازی از مجموعه اسپلینتر سل است که به طور کامل در اتاق کار یوبی‌سافت تورنتو ساخته می‌شود. در نوامبر سال ۲۰۱۲، جید ریموند اعلام کرد که اتاق کار یوبی سافت تورنتو در حال ساخت نسخه جدید بازی اسپلینتر سل است. بازی در جریان کنفرانس ماکروسافت در ای۳ ۲۰۱۲ به نمایش درآمد. همچنین اریک جانسون به جای مایکل ایرون ساید صدای سم فیشر را اجرا می‌کند. بازی در بسته فلزی شامل لباس عملیاتی پنج تکته، عینک مخصوص و نقشه مناطق جنگی و همچنین یک مرحله اضافه منتشر می‌شود.





اسپلینتر سل تام کلنسی: ضروری

اسپلینتر سل: ضروری (به انگلیسی: Tom Clancy's Splinter Cell: Essentials) یک بازی ویدئویی منتشر شده توسط شرکت یوبی‌سافت است. این بازی در تاریخ ۲۱ مارس ۲۰۰۶ عرضه شده و سازنده آن یوبی‌سافت مونترآل است.





اسپلینتر سل تام کلنسی: مأمور دوجانبه
اسپلینتر سل تام کلنسی: مامور دوجانبه (به انگلیسی: Tom Clancy's Splinter Cell: Double Agent) چهارمین بازی از سری اسپلینتر سل است که توسط یوبی‌سافت تولید و انتشار یافته است. داستان این بازی توسط نویسنده آمریکایی تام کلنسی نوشته شده‌است، و درباره فردی به نام سام فیشر است که یک مامور دولتی است و به عنوان نفوذی درون یک سازمان تروریستی عضویت می‌یابد.





اسپلینتر سل تام کلنسی: محکومیت

تام کلنسی اسپیلنترسل: محکومیت (به انگلیسی: Tom Clancy's Splinter Cell: Conviction) پنجمین بازی از سری اسپلینتر سل است که توسط یوبی‌سافت تولید و منتشر شده است.






داستان

سم فیشر برای سازمانی به نام Third Echelon که یکی از زیر مجموعه‌های ان‌اس‌آ (سازمان امنیت ملی آمریکا) بود در حال ماموریت بود که دخترش سارا فیشر در یک سانحه رانندگی کشته می‌شود. پس از اتفاقات بازی مامور دو جانبه سم دیگر برای هیچ سازمانی کار نمی‌کند. او تنها یک هدف دارد و آن هم این است که پرده از راز قتل دخترش بر دارد ولی میفهمد که دخترش زنده است و میخواهد که هر کسی که باعث این ماجرا شده است را پیدا و نابود کند.در اواسط بازی می فهمد کسی که باعث و بانی این حوادث شده خیلی بزرگ تر آن چیزی است که فکرش را می کند.





اسپلینتر سل تام کلنسی: نظریه آشوب
اسپلینتر سل تام کلنسی: نظریه آشوب (به انگلیسی: Tom Clancy's Splinter Cell: Chaos Theory) سومین بازی از سری اسپلینتر سل است که توسط یوبی‌سافت تولید و انتشار یافته است.





بازی ویدئویی
بازی‌های رایانه‌ای یا ویدئویی نوعی سرگرمی تعاملی است که توسط یک دستگاه الکترونیکی مجهز به پردازشگر یا میکرو کنترلر انجام می‌شود. بسیاری از بازی‌های رایانه‌ای به دلیل تولید تصویر متحرّک با قابلیت نمایش روی صفحه تلویزیون یا نمایشگر رایانه، بازی ویدئویی نیز محسوب می‌شوند. تعداد مخاطبان بازی‌های رایانه‌ای در سال‌های گذشته افزایش چشمگیر داشته و این بازی‌ها به یکی از پر هوادارترین سرگرمی‌های موجود تبدیل شده‌اند.
گونه‌های بازی‌های ویدئویی

بازی‌های رایانه‌ای بر اساس شیوه انجام بازی و حالت گرافیکی به گروه (ژانر) های زیادی از جمله موارد اشاره شده در فهرست زیر بخش می‌گردند:

آموزشی تعلیمی Educational
اتومبیل‌رانی Driving games
مسابقه اتومبیل‌رانی Racing
راهبردStrategy
راهبرد نوبتیTurn Based Strategy
راهبرد بی‌درنگReal Time Strategy
اکشن - ماجرایی Action-Adventure
مخفی کاری Stealth Action
ترس و بقا Survival Horror
اینترنتی Online games
سکوییPlatformers
تیراندازی Shooters یا Shoot'em Up
تیراندازی سوم شخص Third Person Shooters
تیراندازی اول شخص First-person shooters
شبیه‌سازیSimulation
شبیه‌سازی فضایی Space simulation
ضرباهنگیRhythm games
ماجراییAdventure
مبارزه‌ای Beat 'em up/Fighting
معمایی Puzzle
نقش آفرینی (ایفای نقش) Role-Playing Games
نقش آفرینی غربی، آمریکایی یا کامپیوتری Computer RPG
نقش آفرینی کنسولی یا ژاپنی Japanese RPG
ورزشی Sports
پیجال - هزارتو (لابیرینتی) Maze games






اکشن
اهمیت بازی‌های ویدئویی

تاثیر گذاری: تأثیر گذاری بالای این گونه بازی روی مخاطب، این بازی‌ها را به یک ابزار با استعداد بسیار بالا برای آموزش، آگهی، ترویج مذاهب، سو استفاده سیاسی، شستشوی مغزی و... تبدیل کرده‌است. بسیاری از دولت‌ها بازی‌های رایانه‌ای را به دلیل احتمال تحریک کودکان و نوجوانان و ترویج خشونت محدود کرده‌اند.
سود آوری: امروزه صنعت تولید بازی‌های رایانه‌ای به یک عرصه سود آور تبدیل شده‌است و شرکت‌های بزرگ تولید کننده این گونه بازی‌ها هر سال سود هنگفتی به دست می‌آوردند، به گونه‌ای که در سال ۲۰۰۴ میزان سود خالص سالانه به دست آمده از صنعت بازی‌های رایانه‌ای به مرز ۱۰ میلیارد دلار رسید و سود حاصل سالانه به دست آمده از هالیوود (نه و نیم میلیارد دلار) را پشت سر گذاشت.
سر گرم کننده بودن: بازی‌های رایانه‌ای بر خلاف بیشتر سر گرمی‌های دیگر، تعاملی بوده و از این رو جذاب تر هستند.
اعتیاد: عده‌ای از محققین بازی‌های رایانه‌ای را اعتیاد آور و خطرناک قلمداد می‌کنند. هر چند این مساله ثابت نشده است؛ اما شواهد موجود نشان می‌دهد تعدادی از علاقمندان به بازی‌های رایانه‌ای به طرز غیر طبیعی به این سرگرمی وابسته شده و از زندگی عادی خود باز می‌مانند.

تحقیقات نشان داده بازی های ویدثویی باعث افزایش هوش میشوداما باعث ایجاد خشونت نیز میشود.





طراحی بازی ویدئویی

طراحی بازی ویدئویی (به انگلیسی: Video Game Designing) یکی از مراحل زیرمجموعه توسعه بازی‌های ویدئویی است که فرایند طراحی اصول و محتوای یک بازی و همچنین چگونگی قوانین آن را مشتمل می‌شود. تمام این مراحل، جزئی از بخش پیش‌تولید یک بازی ویدئویی است. در این مرحله از توسعه بازی، طراح، به طراحی گیم‌پلی، محیط عمومی بازی، داستان و طراحی شخصیت‌ها پرداخته و برداشت اولیه خود را از بازی ویدئویی، با کمک ابزارهایی که در اختیار دارد عملیاتی می‌کند. این حرفه، دارای مهارت‌های تخصصی است.






تاریخچه

در ابتدای تاریخچهٔ بازی‌های ویدئویی، فرایند طراحی، ساخت و توسعه یک بازی ویدئویی توسط برنامه‌نویسان معمولی و غیر متخصص انجام می‌شد. این فعالیت‌ها به صورت فردی انجام می‌شد که برآیند آن، یک محصول با خروجی سرگرم‌کننده بود. اما این فعالیت‌ها از دههٔ ۱۹۷۰ به بعد، شکل حرفه‌ای به خود گرفت و اشخاص طراح بازی، به صورت تخصصی و حرف‌ای به طراحی بازی پرداختند و گروه‌های طراحی بازی تشکیل دادند. از نخستین طراحان بازی‌های ویدئویی که به شکل تخصصی مبادرت به طراحی بازی ورزیدند، سید میر، جان رومرو، کریس سویر و ویل رایت بودند.

با اقبال عمومی بیشتر نسبت به این محصولات، روند تکامل و پیچیده شدن طراحی و ساخت بازی‌های ویدئویی شدت یافت و بخش‌های طراحی، ساخت و توسعه یک بازی از یکدیگر تفکیک و هریک از بخش‌ها توسط افراد متخصص در همان بخش انجام شد و این کار به تکامل بازی‌های ویدئویی کمک بزرگی کرد. این کار سبب ایجاد تخصص‌های جدیدی در این حرفه شد و طراحی بازی را به شکل گروهی سوق داد. امروزه، بسیار نادر است که تمامی فرایند ساخت یک بازی ویدئویی توسط یک شخص انجام شود و فقط محدود به بازی‌های ساده می‌شود. بیشینهٔ بازی‌های ویدئویی تولید شده در دنیای کنونی، بازی‌های بسیار پیچیده و با فرایند ساخت طولانی است که برای کنسول‌ های جدید و با پردازشگرهای قدرتمند ساخته می‌شود که انجام مراحل توسعه و ساخت بازی را به شکل انفرادی ناممکن می‌کند.

طراحی و ساخت بازی، اکنون یک صنعت پرسود و با بهرهٔ اقتصادی بالا است و شرکت‌های تخصصی فراوانی را در سرتاسر جهان ایجاد نموده که با صرف بودجه‌های کلان، به سودهای سرشاری می‌اندیشند. شرکت‌های طراحی و ساخت بازی، ممکن است تمامی فعالیت‌های بازی‌سازی، مانند طراحی، ساخت، توسعه و عرضه‌ آن را در چارت سازمانی خود داشته باشند و یا برای این فعالیت‌ها، با کمک شرکت‌ها و یا گروه‌های تخصصی‌تر بازی خود را عرضه کنند.






دید کلی
طراحان بازی ویدئویی

طراح بازی ویدئویی کسی است که طراحی کلی گیم‌پلی، محیط عمومی بازی، شخصیت‌ها و داستان آن را برعهده دارد. بسیاری از طراحان بازی کار خود را در انجام فعالیت‌هایشان به صورت آزمایشی پیگیری می‌کنند و پس از آزمون و خطاهای فراوان بخش به بخش، هر بخش از طراحی بازی را تکمیل و تأیید می‌کنند.

طراح لید یا طراح اسکلت بازی (به انگلیسی: Lead Designer)، طراح کلی بازی است که وظیفه طراحی اسکلت و کلیات یک بازی را براساس پیش‌زمینه‌های ذهنی خود از داستان و یا سفارش‌های دریافت شده برعهده دارد. طراح لید، هماهنگ‌کننده تصمیم‌گیری‌های انجام شدهٔ کلان در میان افراد خارج از تیم طراحی و افراد درون تیم است و با شکل دهی اسکلت کلی بازی، چهارچوب طراحی را برای طراحان اصلی ایجاد می کند.

طراح سیستم (به انگلیسی: Systems Designer) طراح گیم‌پلی بازی و برقرار کننده توازن با سایر عناصر بازی، مانند داستان و شخصیت‌پردازی است.

طراح مرحله یا طراح محیط (به انگلیسی: Environment Designer) یکی از مهم‌ترین نقش‌ها در زمینهٔ طراحی بازی است که از کلیدی ترین افراد طراح در حال حاضر است.طراح مرحلهٔ بازی، وظیفه طراحی محیط و سطوح سه‌بعدی بازی و مأموریت‌های درون آن را به عهده دارد.

نویسنده (به انگلیسی: Writer) شخصی است که به شکل تخصصی به نویسندگی داستان بازی، مکالمات میان شخصیت‌ها و روایات نقل شده در بازی می‌پردازد.






دستمزد

در سال ۲۰۱۰، دستمزد برای یک طراح بازی با بیش از شش سال تجربه، به طور میانگین ۶۵٬۰۰۰ دلار، با سه تا شش سال تجربهٔ کار ۵۴٬۰۰۰ دلار و با کم‌تر از سه سال تجربه کار ۴۴٬۰۰۰ دلار بوده است. طراحان لید با بیش از شش سال تجربه رقمی معادل ۹۵٬۰۰۰ دلار و با تجربه سه تا شش سال، ۷۵٬۰۰۰ دلار دستمزد دریافت می‌کردند.






نقش‌ها

1) طراح لید

2) طراح سیستم

3) طراح مرحله یا طراح محیط

4) نویسنده





صنعت بازی‌های ویدئویی

صنعت بازی‌های ویدئویی (به انگلیسی: Video game industry) (گاهی نیز به نام سرگرمی‌های تعاملی خوانده می‌شود) به صنعت پر سود ساخت، توسعه و انتشار بازی‌های رایانه‌ای گفته می‌شود که از طریق بازاریابی و فروش، این سود حاصل می‌شود. این صنعت سبب استخدام تعداد بسیار زیادی از افراد برای عملی‌سازی و ایجاد چندین هزار شغل در سراسر جهان شده است.

بر اساس آمار انجمن نرم‌افزارهای سرگرمی، این صنعت فقط در ایالات متحده آمریکا، در سال ۲۰۰۷، ۹.۵ بیلیون دلار، در سال ۲۰۰۸، ۱۱.۷ بیلیون دلار و در سال ۲۰۱۰، ۲۵.۱ بیلیون دلار گردش مالی داشته است.
page1 - page2 - page3 - page4 - page5 - page7 - page8 - | 1:15 pm
دانشگاه

دانشگاه را در فرهنگ‌های لغت این گونه تعریف کرده‌اند: نهادی برای آموزش عالی که سه ویژگی اصلی دارد:

دانشکده‌هایی در رشته‌های گوناگون دانش
تسهیلاتی برای پژوهش استادان و دانشجویان
رتبه‌های آموزشی که به دانشجویان و استادان داده می‌شود.





گفته می‌شود که قدیمی‌ترین نهادی که به دانشگاه‌های امروزی شباهت بیشتری داشت، حدود شش و نیم سده پس از برپایی آکادمی افلاطون (که در باغ آکادامه و دره آکادموس آتن گشایش یافت)فعالیت می‌کرد. دانشگاه‌ها بر حسب علومی که در آنها تدریس می‌شوند، بر دو نوع هستند:

دانشگاه‌های جامع
دانشگاه‌های تخصصی

دانشگاه در تمام سطوح علمی گوناگون (کاردانی، کارشناسی، کارشناسی ارشد و دکترا) و رشته‌های مختلف مدرک دانشگاهی ارائه می‌نماید.


تاریخ
با توجه به تعریفی که از دانشگاه ارائه می‌شود در مورد اینکه کهن‌ترین دانشگاه دنیا کدام بوده بحث و جدلهای بسیاری وجود دارد. اما به قطع یقین، چنین مرکز آموزشی در تمدنهای باستانی خاور شکل گرفته‌است. اگر دانشگاه را یک موسسه دانشجویی فرض کنیم، آکادمی افلاطون قدیمی‌ترین دانشگاه در باختر بوده‌است و سند تاریخی هم بر این ادعا وجود دارد. واژه لاتین "universitas" ابتدا در عصر یونان باستان و روم احیا شد و به کمک آن تلاش می‌کردند ویژگی‌های آکادمی افلاطون را شرح دهند.

اگر دانشگاه را تنها یک موسسه آموزش عالی فرض کنیم آنگاه می‌توانیم دانشگاه شانگیانگ در چین را که پیش از سده ۲۱ قبل از میلاد گشایش یافته بود، قدیمی‌ترین دانشگاه بنامیم؛ مشروط بر اینکه افسانه نباشد. دانشگاه قسطنطنیه (در عهد امپراطوری بیزانس) در سال ۸۴۹ میلادی به دستور قیصر بارداس (نایب السلطنه امپراطور میخائیل سوم) احیا گردید. این دانشگاه با داشتن فعالیت‌های پژوهشی و آموزشی، حفظ خودگردانی و استقلال آکادمیک عموماً به عنوان نخستین موسسه آموزش عالی با ویژگی‌های دانشگاهی امروزی شناخته می‌شود.

آموزش در دانشگاه نالاندا در ایالت بیهار در هند در قرن ۵ پیش از میلاد برپا بوده و به دانش آموختگان آن مدرک دانشگاهی اعطا می‌شده‌است. سومین دانشگاهی که به تازگی ویرانه‌های آن را یافته‌اند، دانشگاه راتناجیری در اوریسا است. دانشگاه الازهر در قرن دهم در قاهره در کشور مصر گشایش یافت.

شهرهای باستانی تکشاشیلا نالاندا، ویگراماسیلا و کانچیپورا در هند باستان مراکز بسیار مشهور آموزشی در خاور بوده‌اند که از سراسر آسیا دانشجو داشته‌اند. به ویژه نالاندا که مرکز معروف دانشگاهی بوداگرایی بوده و لذا هزاران اندیشمند و دانشجوی بودایی را از چین، شرق آسیا، آسیای مرکزی و آسیای جنوب شرقی جذب کرده و در کنار آن دانشجویان بسیاری از ایران و خاورمیانه را در خود جای داده بود.

در آن زمان اعطای مدرک دانشگاهی چندان مرسوم نبود ولی موسسات آموزش عالی باستانی در چین آکادمیهای (شویان)، یونان، (آکادمی) و ایران نیز وجود داشتند.



مدرسه در سال ۳۸۷ قبل از میلاد توسط فیلسوف یونانی افلاطون در مجاورت آتن بانام آکادیموس تاسیس گردید و به دانشجویان خود فلسفه ریاضیات و ژیمناستیک آموزش می‌داد و گاهی به عنوان دانشگاه در نظر گرفته می‌شود. دیگر شهرهای یونان با موسسات آموزشی قابل ملاحظه شامل کوس (سرای هیپوکرات‌ها) که آموزشگاه پزشکی داشت و هودز که آموزشگاه‌های فلسفه داشت، می‌باشند. موسسه کلاسیک بعدی موزه و کتابخانه اسکندریه است که از شهرت بسیاری برخوردار بوده‌است.

موسسات دانشگاهی شبیه به دانشگاه‌های مدرن در ایران و جهان اسلام نیز قبل از الازهر وجود داشته‌اند. درچین باستان چند موسسه آموزش عالی وجود داشت که تقریباً نقشی همانند با دانشگاه‌های جهان باختر را ایفا کرده‌اند. چنین گفته می‌شود که در قرن ۲۱ پیش از میلاد در چین موسسه آموزشی عالی با نام شانگیانگ تاسیس شده (شانگ به معنی عالی و برتر و یانگ به معنی مدرسه‌است) که موسس آن شون (از ۲۳۵۷ تا ۲۳۰۷ ق. م.) در عصر یویو می‌زیسته‌است. ممکن است مراکز آموزش عالی بر مدرسه امپریال مرکزی موسوم به پیونگ در زمان سلسله ژو (۱۰۴۶ تا ۲۴۹ قبل از میلاد)، تایخو در سلسله هان (۲۰۲ ق. م. تا ۲۲۰ پس از میلاد) و گوزیجیان در سلسله سوی تاثیر فراوانی گذاشته باشد. تاریخ دانشگاه نانجینگ به تاسیس آموزشگاه سلطنتی نانجینگ درسال ۲۵۸ باز می‌گردد و دانشگاه سلطنتی نانجینگ به نخستین موسسه‌ای تبدیل شد که ترکیب آموزش و پژوهش را در ۵ دانشکده در سال ۴۷۰ ارائه می‌کرد. در هر سلسله فقط یک آموزشگاه سلطنتی مرکزی وجود داشت که آن نیز همیشه در مقر حکومت بود و بالاترین سطوح علمی را در آن ارائه می‌دادند. همچنین نوع دیگری از موسسات آموزشی موسوم به آکادمی‌های شویوان از قرن هشتم به بعد در عصر حکومت تانگ به وجود آمدند. این مراکز عموماً به صورت خصوصی اداره می‌شدند و دولت به برخی از آنها کمک می‌کرد. هزاران شویواندر چین فعال بودند و مدارک تحصیلی آنها با هم تفاوت داشت. ازمیان شویوان‌های پیشرفته می‌توان یولو شویان و بایلدونگ شویان را به عنوان مرکز آموزش عالی در نظر گرفت. در کشور چین باستان تمام امور امپراطوری را به مقامات تحصیل کرده و با سواد می‌سپردند و در زمان سلسله سوی (‎۵۸۱-۶۱۸) برای ارزشیابی و انتخاب افراد حکومتی یک آزمون بر‌گزار می‌شد.

در عصر کارو لینجیان، چارلیماگن نمونه‌ای از آکادمی‌ها را به نام آموزشگاه کاخ یا scola palatina در آخن واقع در آلمان امروزی تاسیس کرد. دانشگاه دیگری که امروزه آکادمی برکساگاتا نام دارد در سال ۷۹۸ توسط یکی از رهبران کارولینجیان تاسیس شده بود. دانشگاه در منطقه نویون که امروزه در خاک فرانسه واقع شده قرار داشت. به طور کلی می‌توان گفت که هدف اندیشمندان، اشخاص طبقه بالا، روحانیون و خود چارلیماگن این بود که کل جامعه به طور خاص، و فرزندان اشراف به طور عام آموزش ببینند تا شیوه مدیریت زمین‌ها و حفاظت از سرزمین خود را در برابر تجاوز و استفاده نادرست فرا گیرند. نخستین دانشگاه اروپایی قرون وسطی دانشگاه ماگنورا در قسطنطنیه بود (که امروزه در استانبول ترکیه قرار دارد). این دانشگاه درسال ۸۴۹ در زمان سیطره امپراطوری بارداس و میخائیل سوم تاسیس شد و پس از آن در قرن نهم دانشگاه سالرنو، در سال ۱۰۸۸ دانشگاه بولونیا (ایتالیا) و در سال ۱۱۰۰ دانشگاه پاریس در فرانسه (بعداً با دانشگاه سوربن ادغام شد) بنا شدند. بسیاری از دانشگاه‌های قرون وسطی تحت سیطره کامل کلیسای کاتولیک و پاپ‌ها بودند. در اوایل قرون وسطی بیشتر دانشگاه‌های نو از مدارس و آموزشگاه‌های پیشین منشعب شدند به ویژه اینکه گرایش زیادی برای تبدیل شدن به مراکز آموزش عالی داشتند. بسیاری از مورخین معتقدند این دانشگاه‌ها تداوم همین علائق معابد به تحصیل بوده‌اند.

در اروپا مردان جوان پس از پایان تحصیلات در مقطع سوم (مقدمات گرامر، کلام و منطق) و مقطع چهارم به ادامه تحصیل در دانشگاه می‌پرداختند و در رشته‌های گرامر، منطق، هندسه، مثلثات، ریاضیات، موسیقی و نجوم درس می‌خواندند (برای آگاهی یافتن از تاریخچه نحوه توسعه مقاطع سوم و چهارم در رابطه با مدارک، به ویژه در دانشگاه‌های انگلیسی به مدارک دانشگاه آکسفورد مراجعه نمایید).
مبنای تاسیس دانشگاه قانون یا فرمان تاسیس بود. مثلاً در انگلستان برای تاسیس دانشگاه نیاز به قانون پارلمان یا فرمان سلطنتی بود؛ در هر دو حالت اعطای هر نوع مدرکی فقط با تایید شورای ویژه و دیگر دستگاه‌های مجاز، انجام می‌شد.

در مالی (غرب آفریقا) دانشگاه اسلامی سنکور (در سال ۹۸۹) تاسیس شد ولی فاقد مدیریت مرکزی بود؛ در واقع این دانشگاه از مجموعه‌ای از دانشکده‌های مستقل تشکیل شده بود که هر یک توسط یک اندیشمند یا استاد اداره می‌شدند. کلاسها در فضای باز مساجد یا اماکن خصوصی تشکیل می‌شدند. موضوعات اصلی تدریس عبارت بودند از قرآن، مطالعات اسلامی، حقوق و ادبیات. درکنار آنها دروس پزشکی و جراحی، نجوم، ریاضیات، فیزیک، شیمی، فلسفه، زبان و زبان شناسی، جغرافیا، تاریخ و هنر هم ارائه می‌شد. دانشجویان درکنار درس، زمانی را هم به آموزش اخلاق و بازرگانی اختصاص می‌دادند. اماکن تجاری مدرسه دوره‌هایی را در مورد تجارت، قالیبافی، کشاورزی، ماهیگیری، بنایی، کفاشی، خیاطی و دریانوردی ارائه می‌کردند. گفته می‌شود که آزادی فکری دانشگاه‌های غربی تحت تاثیر دانشگاه‌هایی مانند سنکور و قرطبه (اسپانیای مسلمان) بوده‌است. حفظ قرآن و آموزش زبان عربی برای دانشجویان الزامی بود. زبان رسمی تدریس در دانشگاه و همچنین زبان بازرگانی تیمبوکتو زبان عربی بود. به جز تعداد کمی دست نوشته به زبان‌های سونگای و دیگر زبان‌های غیر عربی، تمام ۷۰۰۰۰ نسخه باقی‌مانده از آن عصر به زبان عربی هستند. (بنیاد الفرقان در لندن یک فهرست ۵ جلدی ازاین آثارمنتشر کرده که در کتابخانه احمد بابا موجود است.)

دانشجویان این دانشگاه نیز همچون سایر دانشگاه‌های اسلامی از سراسر دنیا پذیرش می‌شدند. در حدود قرن ۱۲ بود که این دانشگاه ۲۵۰۰۰ دانشجو را در شهری ۱۰۰۰۰۰ نفری در خود جای داده بود. این دانشگاه به خاطر استانداردهای بالا و سختگیری در پذیرش دانشجو مشهور بود.



آینده

آینده دانشگاه‌های امروزی به صورت ساختمانی سنتی از خشت و گل به چند دلیل در هاله‌ای از ابهام قرار دارد. یک موسسه اروپایی یا مسیحی ویژه نخبگان در حرکت به سوی مدل آموزشی همگانی مشکلات قابل توجهی داشته‌است. این مدل باید به دنبال افزایش سطح کیفی پرورش نخبگان و دستیابی به حقایق عینی باشد. استنلی آرونویتز در مطالعه دانشگاه‌های آمریکا پس از جنگ جهانی دوم («کارخانه دانش») می‌گوید که دانشگاه‌های آمریکا تحت تاثیر مسائل مربوط به اشتغال، فشار بر دانشگاه‌هایی که زمین آنها موقوفه‌است، و بی توجهی سیاست‌مداران و عدم آگاهی دانشگاه‌ها از نیازهای جامعه بوده‌اند. به صورت نظری تر بیل ریدینگز (مرحوم) در مطالعه ۱۹۵۵ خود با عنوان "ویرانی دانشگاه هاً تصریح می‌کند که دانشگاه‌های جهان به طور ناامید کننده‌ای در اثر جهانی سازی و بی ارزشی تعالی بوروکراتیک تغییرکرده‌اند. وی معتقد است که دانشگاه‌ها به زندگی مصرف گرایانه و ویرانگر خود ادامه می‌دهند تا ما به فکر آموزش‌های پیشرفته فراملی بیفتیم که فراتر از مسائل ملی و سازمانی حرکت می‌کنند.

جنبش در حال گسترشی به نام دانشگاه عصر سوم (U3A) شکل گرفته‌است که شامل گروه‌های کوچک، مستقل و خود مختار از اندیشمندان بازنشسته و دیگر کسانی است که برای خودشان مطالعه می‌کنند؛ این دانشگاه‌ها خیریه هستند وهیچ گونه مدرک یا گواهی نمی‌دهند: دانشگاه به شکل باستانی، یعنی مجموعه‌ای از اندیشمندان. دامنه مطالعات U3A فراتر از محدوده دانشگاه هاست و شامل اغلب رشته‌های فیزیکی و ذهنی است که برای افرادی که در «عصر سوم» زندگی خود قرار دارند مفید است.
ساعت : 1:15 pm | نویسنده : admin | مطلب بعدی
تالار دانشجویی | next page | next page